本文為了統一指令的規格而使用英文書寫指令,並使用以下符號:
- plain:指令的主體,不能更改,直接輸入指令列。
- A||B:或,輸入A或B擇一即可。
- <bracket>:指令的必須性變因,必須依需求更改。
- #doublecross#:指令的選擇性變因,可輸入或不輸入。
- #elipse...#:可繼續輸入的其他選擇性變因。
- (version):引入版本,注意舊版本不能執行新指令。
/blockdata <x> <y> <z> <datatag> (1.8)
blockdata可以修改位於[x, y, z]的方塊的屬性。比如說要為一個方塊冠上名字:
- /blockdata 100 64 53 {CustomName:Farn}
/clear #player# #item# #varient# #count# #datatag# (1.4.2)
clear可以清除玩家物品欄裡的某項物品。比如說我要清除ARandomGuy的一把名為「Excalibrrr」黃金劍:
- /clear ARandomGuy golden_sword 0 1 {Display:{Name:"Excalibrrr"}}
/clone <cx1> <cy1> <cz1> <cx2> <cy2> <cz2> <px> <py> <pz> #maskMode# #cloneMode# #tileName# (1.8)
clone可一次複製一個區域的方塊至另一個地方。這個指令需要一次入多個變因:
- cx1 cy1 cz1 和 cx2 cy2 cz2:兩組座標標示著一個以這兩點為對角線的區域。這裡座標本身的方塊也會一併被複製。
- px py pz:要貼上的區域的最底層、最北邊及最西邊的方塊的座標(也就是座標值最小的方塊)。
- maskMode:處理複製的來源。必須是以下三者其中之一:
- filtered:只複製tilename方塊。
- masked:不複製空氣,也就是貼上區域內的方塊不會被空氣覆蓋掉(而是被其他非空氣方塊,如果有的話)。
- replace:把複製區域內所有方塊覆蓋到貼上區域內。未指定複製模式時replace將會是預設模式。
- cloneMode:處理貼上的方式。必須是以下三者其中之一:
- force:即使貼上區域和複製區域重疊仍強制貼上。
- move:將複製區域的方塊「移動」至貼上區域,類似於剪下貼上,原複製區域的方塊將被清除。
- normal:不執行force或move。未指定貼上模式時normal將會是預設模式。
- tileName:指定方塊。當複製模式為fultered時這項必須要填。
/effect <player> <effect> #time# #amplifier# #hideParticle# (1.5)
effect可以施加特殊效果在玩家(或物件entity)身上。此指令可以一次輸入以下變因:
- effect:施加在玩家上的特殊效果名稱,可以是一個數值(1~23)或效果名稱(minecraft:nausea或nausea)。當輸入clear時清除所有效果。
- time:效果維持時間,必須為從0到1,000,000,單位為秒。預設為30。
- amplifier:效果加強程度,必須為從0到255。預設為0。
- hideParticle:隱藏效果產生的粒子,只能為true或false。
比如我要讓一隻豬有一分鐘的防火效果,並且不要讓別人看出來:
- /effect @e[type=pig,r=5] fire_resistance 60 0 true
/entitydata <entity> <datatag> (1.8)
entitydata可以修改一個物件的屬性。比如我想要把一隻牛改名叫Moomoo,並讓名稱顯示出來:
- /entitydata @e[type=Cow,r=5] {CustomName:"Moomoo", CustomNameVisible:1}
/execute <entity> <x> <y> <z> <command> #command...# (1.8)
execute可以說是功能強大的指令。這個指令包含以下幾個變因:
- entity:執行指令的基準。可以是玩家或動物,甚至是掉在地上的物品。
- x y z:執行指令的方位。使用波浪號可以讓指令執行在基準附近。
- command:指令及其變因。若此變因為偵測型指令(如testfor等等),則後面必須再接指令。
好比說我要在方圓五方塊裡的豬生成快要爆炸的TNT:
- /execute @e[type=Pig,r=5] ~ ~ ~ summon PrimedTnt ~ ~ ~ {Fuse:20}
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